sábado, 29 de noviembre de 2008

Características del juego y aplicaciones en el campo educativo

Como señalé anteriormente, me di a la tarea en estos días de revisar material bibliográfico referente al juego, sus características y eventuales aplicaciones en el campo de la educación para compartirlo con ustedes y encontré un blog especializado sobre el tema, denominado Juego y Desarrollo Cognitivo, a cargo de la Licda. Gabriela Valiño, especializada en Psicopedagogía, de Argentina, quien hace un trabajo realmente interesante sobre la teoría y las aplicaciones del juego en el desarrollo cognitivo humano que les recomiendo.

El blog de la Licda. Valiño es muy serio, está bien documentado y los artículos que publica profundizan en aspectos teóricos del juego desde diferentes disciplinas como el Psicoanálisis y las psicologías piscogenética, cognitiva y sociocultural. La dirección electrónica es:
http://juegoydesarrollocognitivo.blogspot.com/2006/01/la-relacin-juego-y-escuela-aportes.html


Aprovecho esta ocasión para referirme a varias de las tesis que se desarrollan en el artículo La relación Juego y Escuela: aportes teóricos para su comprensión y promoción, y todas las referencias pueden encontrarlas en él. Respecto de la posición psicoanalítica, según Scheines (1998) el juego es una actividad humana que se caracteriza por ser espontánea y libre de aceptar o rechazar, en la que se manifiestan aspectos ocultos de la subjetividad. Entre sus características también están que se sostiene en la ficción, no tiene relación con la producción de “algo útil” en el sentido convencional y que se ordena por reglas que al ser aceptadas libremente permiten al "jugador” o “jugadora" entrar “en escena”. En este sentido, el juego siempre es la propuesta de un “mundo posible”, donde quienes juegan desempeñan roles y llevan a cabo acciones orientadas a fines conocidos por la persona y el grupo. El carácter ficticio del montaje del juego es lo que le confiere valor; por ello, no se espera de él más que la satisfacción de todos los jugadores, que agotan sus expectativas conforme el juego transcurre.

La tesis psicoanalítica es fascinante debido a que enmarca el juego como un elemento clave en el andamiaje, construcción y articulación entre lo psíquico individual y social, ya que se desempeña como una “bisagra” entre el mundo real y un mundo posible, que pese a ser ficción permite el ensayo efectivo del comportamiento humano, al articular aspectos propios de la subjetividad (esencialmente egoístas y asociales), con otros específicamente sociales. El carácter normado del juego es el que da sentido “real” a la ficción que se escenifica en él y es posible sólo si se respetan las reglas. Ello explica por qué desde que somos muy pequeños sancionamos tan fuertemente a quienes hacen trampa, buscando ganar ventajas de manera ilegítima… Respetar las reglas es una cuestión implícita en el juego y las consecuencias inevitables de transgredirlas son la vergüenza y la deshonra, sumadas a la exclusión y anulación del mismo. En este sentido, el juego constituye un elemento clave en el proceso de socialización secundaria del que en educación se ha sacado poco provecho hasta ahora.

Desde la perspectiva psicoanalítica el juego puede ser de gran utilidad en educación, porque favorece el aprendizaje de normas y procedimientos socialmente útiles sin desestimar la creactividad, el placer, el desarrollo ni los intereses individuales. Entre los cambios más radicales de las demandas educativas emergentes de la Sociedad del Conocimiento y la Información (SIC) se destacan las competencias sociales y afectivas. Entre las sociales se mencionan aspectos como: el trabajo en grupo, el trabajo cooperativo, la capacidad para discutir y compartir ideas, y la apertura hacia los demás. Entre las afectivas se hace énfasis en la perseverancia, la motivación intrínseca, la iniciativa, una actitud responsable, la percepción de autoeficacia, la suficiente independencia, flexibilidad y capacidad para enfrentar situaciones frustrantes (Vizcarro y León, 1998).

Todos los seres humanos hemos vivido la experiencia del juego como una de las más gratas de nuestras vidas y siempre, sin importar a qué edad juguemos, nos beneficiamos de él, particularmente en el desarrollo y ejercicio de las competencias sociales y afectivas que mencioné. De hecho, les invito a reflexionar sobre el valor del juego en sus vidas en ese sentido y, en particular, en el placer que les causa participar como “jugadoras” y “jugadores”, y el sentido de “ganar un juego”.
¿Será posible incorporar el juego como recurso para favorecer el aprendizaje de contenidos esenciales del currículo vigente en primaria, secundaria y en la universidad? ¿Qué les parece…?


Vizcarro, C. y León, J. (1998). Nuevas tecnologías para el aprendizaje. Madrid: Pirámide.

miércoles, 15 de octubre de 2008

El juego, lo lúdico y su uso en la educación: algunas hipótesis

Cuando escribí el artículo anterior y lo comenté con Alejandra León de CIENTEC, me hizo una pregunta interesante: ¿cómo utilizar lo lúdico en la enseñanza y el aprendizaje?, ¿cómo hacerlo con el uso de la tecnología? En ese momento le dije que responder a esas preguntas era muy difícil y probablemente implicaba investigación y un trabajo muy grande, por las dificultades y complejidades que ello implica.

Como en aquel momento no pude responderle a Alejandra como ella merece, me di a la tarea de pensar al respecto y revisé alguna literatura que me dio ideas generales sobre cómo abordar el problema y, al menos de momento, tengo algunas hipótesis que me gustaría compartir con ustedes.

Primera hipótesis: se ha investigado poco sobre el impacto que tiene el juego en la enseñanza, porque el juego no es un componente de la enseñanza ni el aprendizaje en la educación formal. Para superar el déficit de conocimiento que existe al respecto, habría que empezar por identificar y comprender qué es el juego y cómo influye lo lúdico en la actividad humana en general y en el aprendizaje en particular.

Segunda hipótesis: si lográramos un marco explicativo al respecto, estaríamos en condiciones de investigar y esclarecer cuáles son las implicaciones del juego y la experiencia lúdica para la educación y, en consecuencia, de desarrollar tecnologías y aplicaciones del juego para mejorar la enseñanza y potenciar el aprendizaje.

Tercera hipótesis: es un hecho que la cultura académica, el paradigma educativo imperante, la estructura de las instituciones educativas y las prácticas de enseñanza y aprendizaje vigentes no permiten utilizar el juego como recurso para favorecer experiencias lúdicas que propicien el aprendizaje formal.

Si bien hay referentes teóricos que son esenciales para comprender el juego como experiencia primaria y esencial de nuestra especie, y avances importantes sobre la  relación entre la afectividad y la cognición humana, se han aprovechado muy poco para desarrollar la teoría de la educación. Piaget y Vigotsky son autores que debemos leer para hacer esta tarea.

Me gustaría saber si conocen otros autores que debamos considerar en este esfuerzo y les agradezco de antemano sus comentarios y observaciones al respecto.