miércoles, 15 de octubre de 2008

El juego, lo lúdico y su uso en la educación: algunas hipótesis

Cuando escribí el artículo anterior y lo comenté con Alejandra León de CIENTEC, me hizo una pregunta interesante: ¿cómo utilizar lo lúdico en la enseñanza y el aprendizaje?, ¿cómo hacerlo con el uso de la tecnología? En ese momento le dije que responder a esas preguntas era muy difícil y probablemente implicaba investigación y un trabajo muy grande, por las dificultades y complejidades que ello implica.

Como en aquel momento no pude responderle a Alejandra como ella merece, me di a la tarea de pensar al respecto y revisé alguna literatura que me dio ideas generales sobre cómo abordar el problema y, al menos de momento, tengo algunas hipótesis que me gustaría compartir con ustedes.

Primera hipótesis: se ha investigado poco sobre el impacto que tiene el juego en la enseñanza, porque el juego no es un componente de la enseñanza ni el aprendizaje en la educación formal. Para superar el déficit de conocimiento que existe al respecto, habría que empezar por identificar y comprender qué es el juego y cómo influye lo lúdico en la actividad humana en general y en el aprendizaje en particular.

Segunda hipótesis: si lográramos un marco explicativo al respecto, estaríamos en condiciones de investigar y esclarecer cuáles son las implicaciones del juego y la experiencia lúdica para la educación y, en consecuencia, de desarrollar tecnologías y aplicaciones del juego para mejorar la enseñanza y potenciar el aprendizaje.

Tercera hipótesis: es un hecho que la cultura académica, el paradigma educativo imperante, la estructura de las instituciones educativas y las prácticas de enseñanza y aprendizaje vigentes no permiten utilizar el juego como recurso para favorecer experiencias lúdicas que propicien el aprendizaje formal.

Si bien hay referentes teóricos que son esenciales para comprender el juego como experiencia primaria y esencial de nuestra especie, y avances importantes sobre la  relación entre la afectividad y la cognición humana, se han aprovechado muy poco para desarrollar la teoría de la educación. Piaget y Vigotsky son autores que debemos leer para hacer esta tarea.

Me gustaría saber si conocen otros autores que debamos considerar en este esfuerzo y les agradezco de antemano sus comentarios y observaciones al respecto. 

2 comentarios:

  1. ME PARECEN INTERESANTES SUS HIPOTESIS Y AUNQUE EXISTEN EXPERIENCIAS DE COMO EL JUEGO ES PARTE IMPORTANTE DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EVALUCIPON, ES MAS UTILIZADO EN LO INFORMAL COMO LOS CENTROS INTERACTIVOS. YO TRABAJO EN LA CASA DE LA CIENCIA Y EL JUEGO Y ESTE ES LA COLUMNA VERTEBRAL DE NUESTRO TRABAJO. UNA NOTA APARTE: ESTAMOS TRABAJANDO EL TEMA COMO EL ASOMBRO, QUE SE MIRA EN NUESTRO CENTRO INTERACTIVO, SE PUEDE INCORPORARLO A LA INVESTIGACIÒN Y A LA ENSEÑANZA. LE DEJO ESTA INQUIETUD, USTED QUE ES TAN INQUIETA.

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  2. Estimado Vicente:

    Gracias por su comentario. Voy a poner especial atención a su señalamiento de procesos educativos innovadores que incorporan el juego como recurso para enseñar y aprender y por su referencia sobre la importancia del asombro como un factor que "detona" o "desencadena" procesos afectivos y cognitivos que estimulan el aprendizaje.

    Al leer su comentario recordé que en uno de mis primeros cursos de Filosofía con el Dr. Roberto Murillo, a quien tuve el privilegio de tener como profesor y amigo, discutimos ampliamente por qué el asombro era considerado por los antiguos filósofos griegos como una experiencia fundamental para acceder a los problemas filosóficos. El asombro es la puerta de entrada a la reflexión filosófica...

    Si revisamos nuestras biografías y recordamos la fascinación por el juego en nuestra infancia, adolescencia y adultez, invariablemente encontramos que en aquellos que son nuestros favoritos hay cosas en común:

    1. representan un reto porque nos enfrentamos a competidores de alto desempeño, pero, sobre todo, con nosotros mismos.
    2. requieren de nuestra inteligencia, creatividad y capacidad para tomar decisiones en situaciones límite,
    3. exigen algún tipo de pericia física, mental o ambas,
    4. requieren de conocimiento personal y autocontrol y,
    5. nos dan un profundo placer, incluso cuando perdemos... porque aprendemos...

    Lo que todos esos juegos tienen, al menos en mi caso y para tres compañeros en la UCR es lo que nos hacen sentir: placer, aún en situaciones límite y a pesar de que perdamos...

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